Removed the UTAmmo class entirely, as it's more trouble than it's worth.
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@ -17,7 +17,7 @@ Class Tier3Weapon : RandomSpawner2 replaces Shotgun
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}
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Class Tier3Weapon2 : Tier3Weapon replaces SuperShotgun {}
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Class BioAmmo : UTAmmo
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||||
Class BioAmmo : Ammo
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{
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||||
Default
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||||
{
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||||
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@ -28,7 +28,6 @@ Class BioAmmo : UTAmmo
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|||
Ammo.BackpackAmount 50;
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||||
Ammo.BackpackMaxAmount 100;
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||||
Ammo.DropAmount 25;
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||||
UTAmmo.UsedInSlot AMMO_SLOT3;
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||||
}
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||||
States
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||||
{
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||||
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|||
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@ -1,4 +1,4 @@
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Class UTRocketAmmo : UTAmmo
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||||
Class UTRocketAmmo : Ammo
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||||
{
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||||
Default
|
||||
{
|
||||
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@ -9,7 +9,6 @@ Class UTRocketAmmo : UTAmmo
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|||
Ammo.BackpackAmount 12;
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 48;
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||||
Ammo.DropAmount 12;
|
||||
UTAmmo.UsedInSlot AMMO_SLOT9;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
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|||
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@ -24,7 +24,7 @@ Class Tier5Weapon : RandomSpawner2 replaces RocketLauncher
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|||
}
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||||
}
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||||
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||||
Class FlakAmmo : UTAmmo
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||||
Class FlakAmmo : Ammo
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
|
|
@ -35,7 +35,6 @@ Class FlakAmmo : UTAmmo
|
|||
Ammo.BackpackAmount 20;
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 50;
|
||||
Ammo.DropAmount 10;
|
||||
UTAmmo.UsedInSlot AMMO_SLOT8;
|
||||
}
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||||
States
|
||||
{
|
||||
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|||
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@ -24,7 +24,7 @@ Class Tier6Weapon : RandomSpawner2 replaces PlasmaRifle
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|||
}
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||||
}
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||||
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||||
Class MiniAmmo : UTAmmo
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||||
Class MiniAmmo : Ammo
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
|
|
@ -35,7 +35,6 @@ Class MiniAmmo : UTAmmo
|
|||
Ammo.BackpackAmount 100;
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 199;
|
||||
Ammo.DropAmount 50;
|
||||
UTAmmo.UsedInSlot AMMO_SLOT2|AMMO_SLOT7;
|
||||
}
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||||
States
|
||||
{
|
||||
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|||
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@ -101,7 +101,7 @@ Class DamageAmplifier : Powerup
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|||
}
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||||
}
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||||
// Backpack that handles UT ammo types
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||||
// Backpack that only gives ammo for valid weapons
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||||
Class UTBackpack : BackpackItem replaces Backpack
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||||
{
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||||
override Inventory CreateCopy( Actor other )
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||||
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@ -111,7 +111,7 @@ Class UTBackpack : BackpackItem replaces Backpack
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|||
for ( int i=0; i<AllActorClasses.Size(); i++ )
|
||||
{
|
||||
let type = (class<Ammo>)(AllActorClasses[i]);
|
||||
if ( !type || ((type.GetParentClass() != 'Ammo') && (type.GetParentClass() != 'UTAmmo')) ) continue;
|
||||
if ( !type || (type.GetParentClass() != 'Ammo') ) continue;
|
||||
// check that it's for a valid weapon
|
||||
bool isvalid = false;
|
||||
for ( int j=0; j<AllActorClasses.Size(); j++ )
|
||||
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|
@ -170,7 +170,7 @@ Class UTBackpack : BackpackItem replaces Backpack
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|||
{
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||||
for ( let probe = Owner.Inv; probe; probe = probe.Inv )
|
||||
{
|
||||
if ( (probe.GetParentClass() != 'Ammo') && (probe.GetParentClass() != 'UTAmmo') ) continue;
|
||||
if ( probe.GetParentClass() != 'Ammo' ) continue;
|
||||
if ( probe.Amount >= probe.MaxAmount && !sv_unlimited_pickup ) continue;
|
||||
int amount = Ammo(probe).Default.BackpackAmount;
|
||||
// extra ammo in baby mode and nightmare mode
|
||||
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|||
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@ -16,7 +16,7 @@ Class Tier4Weapon : RandomSpawner2 replaces Chaingun
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|||
}
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||||
}
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||||
Class PulseAmmo : UTAmmo
|
||||
Class PulseAmmo : Ammo
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
|
|
@ -27,7 +27,6 @@ Class PulseAmmo : UTAmmo
|
|||
Ammo.BackpackAmount 50;
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 199;
|
||||
Ammo.DropAmount 25;
|
||||
UTAmmo.UsedInSlot AMMO_SLOT5;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
|
|
|
|||
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|
@ -1,4 +1,4 @@
|
|||
Class RipperAmmo : UTAmmo
|
||||
Class RipperAmmo : Ammo
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
|
|
@ -9,7 +9,6 @@ Class RipperAmmo : UTAmmo
|
|||
Ammo.BackpackAmount 50;
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 75;
|
||||
Ammo.DropAmount 25;
|
||||
UTAmmo.UsedInSlot AMMO_SLOT6;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,4 +1,4 @@
|
|||
Class ShockAmmo : UTAmmo
|
||||
Class ShockAmmo : Ammo
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
|
|
@ -9,7 +9,6 @@ Class ShockAmmo : UTAmmo
|
|||
Ammo.BackpackAmount 20;
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 50;
|
||||
Ammo.DropAmount 10;
|
||||
UTAmmo.UsedInSlot AMMO_SLOT4;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
|
|
@ -869,7 +868,7 @@ Class ShockRifle : UTWeapon
|
|||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Class EnhancedShockAmmo : UTAmmo
|
||||
Class EnhancedShockAmmo : Ammo
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
|
|
@ -880,7 +879,6 @@ Class EnhancedShockAmmo : UTAmmo
|
|||
Ammo.BackpackAmount 0;
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 25;
|
||||
Ammo.DropAmount 5;
|
||||
UTAmmo.UsedInSlot AMMO_SLOT4;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,4 +1,4 @@
|
|||
Class RifleAmmo : UTAmmo
|
||||
Class RifleAmmo : Ammo
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
|
|
@ -9,7 +9,6 @@ Class RifleAmmo : UTAmmo
|
|||
Ammo.BackpackAmount 20;
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 50;
|
||||
Ammo.DropAmount 10;
|
||||
UTAmmo.UsedInSlot AMMO_SLOT10;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -7,7 +7,7 @@ Class UTPlayer : DoomPlayer
|
|||
Player.StartItem "Enforcer";
|
||||
}
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||||
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||||
// Have to modify the give cheat to recognize UT ammo and handle UT armor
|
||||
// Have to modify the give cheat to handle UT armor
|
||||
override void CheatGive( String name, int amount )
|
||||
{
|
||||
if ( PlayerNumber() != consoleplayer )
|
||||
|
|
@ -39,7 +39,7 @@ Class UTPlayer : DoomPlayer
|
|||
for ( int i=0; i<AllActorClasses.Size(); i++ )
|
||||
{
|
||||
let type = (class<Ammo>)(AllActorClasses[i]);
|
||||
if ( !type || ((type.GetParentClass() != "Ammo") && (type.GetParentClass() != "UTAmmo")) )
|
||||
if ( !type || (type.GetParentClass() != "Ammo") )
|
||||
continue;
|
||||
// Only give if it's for a valid weapon, unless using "give everything"
|
||||
bool isvalid = false;
|
||||
|
|
@ -158,32 +158,6 @@ Class UTPlayer : DoomPlayer
|
|||
}
|
||||
}
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||||
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||||
enum EAmmoSlot
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||||
{
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||||
AMMO_SLOT10 = 1,
|
||||
AMMO_SLOT1 = 2,
|
||||
AMMO_SLOT2 = 4,
|
||||
AMMO_SLOT3 = 8,
|
||||
AMMO_SLOT4 = 16,
|
||||
AMMO_SLOT5 = 32,
|
||||
AMMO_SLOT6 = 64,
|
||||
AMMO_SLOT7 = 128,
|
||||
AMMO_SLOT8 = 256,
|
||||
AMMO_SLOT9 = 512,
|
||||
};
|
||||
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||||
Class UTAmmo : Ammo
|
||||
{
|
||||
int usedinslot; // bitfield indicating which weapon slots use this ammo
|
||||
|
||||
Property UsedInSlot : usedinslot;
|
||||
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
UTAmmo.UsedInSlot 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Random Spawner that passes through dropped status to items
|
||||
Class RandomSpawner2 : RandomSpawner
|
||||
{
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,5 +1,5 @@
|
|||
// shouldn't be placed in the world (it wasn't in UT99)
|
||||
Class WarheadAmmo : UTAmmo
|
||||
Class WarheadAmmo : Ammo
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
|
|
@ -11,7 +11,6 @@ Class WarheadAmmo : UTAmmo
|
|||
Ammo.BackpackMaxAmount 2;
|
||||
Ammo.DropAmount 1;
|
||||
Inventory.RespawnTics 2100;
|
||||
UTAmmo.UsedInSlot AMMO_SLOT10;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
|
|
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