Model "UTPlayerTMale1" { Path "models" Model 0 "Commando_d.3d" SurfaceSkin 0 0 "cmdo1.png" SurfaceSkin 0 1 "cmdo2.png" SurfaceSkin 0 2 "cmdo3.png" SurfaceSkin 0 3 "cmdo4.png" SurfaceSkin 0 5 "GunPick1.png" Scale 0.23 0.23 0.23 Offset 0 -5 29 RollOffset -90 AngleOffset -90 IGNORETRANSLATION // I'll figure out eventually how to make color changes work, but for now this is it // Still FrameIndex PLAY A 0 373 FrameIndex PLAY B 0 374 FrameIndex PLAY C 0 375 FrameIndex PLAY D 0 376 FrameIndex PLAY E 0 377 FrameIndex PLAY F 0 378 FrameIndex PLAY G 0 379 // Still (Air) FrameIndex PLYA A 0 91 // Land FrameIndex PLYL A 0 93 // Still (Swim) FrameIndex PLYS A 0 235 FrameIndex PLYS B 0 237 FrameIndex PLYS C 0 239 FrameIndex PLYS D 0 241 FrameIndex PLYS E 0 243 FrameIndex PLYS F 0 245 FrameIndex PLYS G 0 247 // Run FrameIndex PLAY H 0 137 FrameIndex PLAY I 0 139 FrameIndex PLAY J 0 141 FrameIndex PLAY K 0 143 FrameIndex PLAY L 0 145 // Run (Swim) FrameIndex PLYS H 0 205 FrameIndex PLYS I 0 208 FrameIndex PLYS J 0 211 FrameIndex PLYS K 0 214 FrameIndex PLYS L 0 217 // Fire (Loop) FrameIndex PLAY R 0 177 FrameIndex PLAY S 0 179 FrameIndex PLAY T 0 181 FrameIndex PLAY U 0 183 FrameIndex PLAY V 0 185 // Fire (Single) FrameIndex PLAY M 0 187 FrameIndex PLAY N 0 189 FrameIndex PLAY O 0 191 FrameIndex PLAY P 0 193 FrameIndex PLAY Q 0 195 // Pain FrameIndex PLAY W 0 0 // gut FrameIndex PLAY X 0 90 // head FrameIndex PLAY Y 0 95 // left FrameIndex PLAY Z 0 136 // right // Reload FrameIndex PLYR A 0 400 FrameIndex PLYR B 0 401 FrameIndex PLYR C 0 402 FrameIndex PLYR D 0 403 FrameIndex PLYR E 0 404 FrameIndex PLYR F 0 405 FrameIndex PLYR G 0 406 FrameIndex PLYR H 0 407 // Crouch FrameIndex PLYC A 0 60 FrameIndex PLYC B 0 63 FrameIndex PLYC C 0 66 FrameIndex PLYC D 0 69 FrameIndex PLYC E 0 72 // Turn FrameIndex PLYT A 0 298 FrameIndex PLYT B 0 299 // Dead1 (Backflip) FrameIndex PLD1 A 0 525 FrameIndex PLD1 B 0 526 FrameIndex PLD1 C 0 527 FrameIndex PLD1 D 0 528 FrameIndex PLD1 E 0 529 FrameIndex PLD1 F 0 530 FrameIndex PLD1 G 0 531 FrameIndex PLD1 H 0 532 FrameIndex PLD1 I 0 533 FrameIndex PLD1 J 0 534 FrameIndex PLD1 K 0 535 FrameIndex PLD1 L 0 536 FrameIndex PLD1 M 0 537 // Dead2 (Falling back) FrameIndex PLD2 A 0 538 FrameIndex PLD2 B 0 539 FrameIndex PLD2 C 0 540 FrameIndex PLD2 D 0 541 FrameIndex PLD2 E 0 542 FrameIndex PLD2 F 0 543 FrameIndex PLD2 G 0 544 FrameIndex PLD2 H 0 545 FrameIndex PLD2 I 0 546 FrameIndex PLD2 J 0 547 FrameIndex PLD2 K 0 548 FrameIndex PLD2 L 0 549 FrameIndex PLD2 M 0 550 FrameIndex PLD2 N 0 551 FrameIndex PLD2 O 0 552 FrameIndex PLD2 P 0 553 // Dead3 (Falling forward) FrameIndex PLD3 A 0 554 FrameIndex PLD3 B 0 555 FrameIndex PLD3 C 0 556 FrameIndex PLD3 D 0 557 FrameIndex PLD3 E 0 558 FrameIndex PLD3 F 0 559 FrameIndex PLD3 G 0 560 FrameIndex PLD3 H 0 561 FrameIndex PLD3 I 0 562 FrameIndex PLD3 J 0 563 FrameIndex PLD3 K 0 564 FrameIndex PLD3 L 0 565 FrameIndex PLD3 M 0 566 // Dead4 (Decapitate) FrameIndex PLD4 A 0 567 FrameIndex PLD4 B 0 568 FrameIndex PLD4 C 0 569 FrameIndex PLD4 D 0 570 FrameIndex PLD4 E 0 571 FrameIndex PLD4 F 0 572 FrameIndex PLD4 G 0 573 FrameIndex PLD4 H 0 574 FrameIndex PLD4 I 0 575 FrameIndex PLD4 J 0 576 FrameIndex PLD4 K 0 577 FrameIndex PLD4 L 0 578 FrameIndex PLD4 M 0 579 FrameIndex PLD4 N 0 580 FrameIndex PLD4 O 0 581 FrameIndex PLD4 P 0 582 // Dead7 (Headshot) FrameIndex PLD7 A 0 583 FrameIndex PLD7 B 0 584 FrameIndex PLD7 C 0 585 FrameIndex PLD7 D 0 586 FrameIndex PLD7 E 0 587 FrameIndex PLD7 F 0 588 FrameIndex PLD7 G 0 589 FrameIndex PLD7 H 0 590 FrameIndex PLD7 I 0 591 FrameIndex PLD7 J 0 592 FrameIndex PLD7 K 0 593 FrameIndex PLD7 L 0 594 FrameIndex PLD7 M 0 595 FrameIndex PLD7 N 0 596 FrameIndex PLD7 O 0 597 FrameIndex PLD7 P 0 598 FrameIndex PLD7 Q 0 599 FrameIndex PLD7 R 0 600 FrameIndex PLD7 S 0 601 FrameIndex PLD7 T 0 602 FrameIndex PLD7 U 0 603 // Dead8 (Stomach) FrameIndex PLD8 A 0 604 FrameIndex PLD8 B 0 605 FrameIndex PLD8 C 0 606 FrameIndex PLD8 D 0 607 FrameIndex PLD8 E 0 608 FrameIndex PLD8 F 0 609 FrameIndex PLD8 G 0 610 FrameIndex PLD8 H 0 611 FrameIndex PLD8 I 0 612 FrameIndex PLD8 J 0 613 FrameIndex PLD8 K 0 614 FrameIndex PLD8 L 0 615 FrameIndex PLD8 M 0 616 FrameIndex PLD8 N 0 617 FrameIndex PLD8 O 0 618 FrameIndex PLD8 P 0 619 FrameIndex PLD8 Q 0 620 FrameIndex PLD8 R 0 621 // Dead9 (Zapped) FrameIndex PLD9 A 0 622 FrameIndex PLD9 B 0 623 FrameIndex PLD9 C 0 624 FrameIndex PLD9 D 0 625 FrameIndex PLD9 E 0 626 FrameIndex PLD9 F 0 627 FrameIndex PLD9 G 0 628 FrameIndex PLD9 H 0 629 FrameIndex PLD9 I 0 630 FrameIndex PLD9 J 0 631 FrameIndex PLD9 K 0 632 FrameIndex PLD9 L 0 633 FrameIndex PLD9 M 0 634 FrameIndex PLD9 N 0 635 FrameIndex PLD9 O 0 636 FrameIndex PLD9 P 0 637 FrameIndex PLD9 Q 0 638 FrameIndex PLD9 R 0 639 FrameIndex PLD9 S 0 640 FrameIndex PLD9 T 0 641 // FrameIndex PD9B A 0 642 FrameIndex PD9B B 0 643 FrameIndex PD9B C 0 644 FrameIndex PD9B D 0 645 FrameIndex PD9B E 0 646 FrameIndex PD9B F 0 647 FrameIndex PD9B G 0 648 FrameIndex PD9B H 0 649 FrameIndex PD9B I 0 650 FrameIndex PD9B J 0 651 // Dead11 (Spinning) FrameIndex PD11 A 0 652 FrameIndex PD11 B 0 653 FrameIndex PD11 C 0 654 FrameIndex PD11 D 0 655 FrameIndex PD11 E 0 656 FrameIndex PD11 F 0 657 FrameIndex PD11 G 0 658 FrameIndex PD11 H 0 659 FrameIndex PD11 I 0 660 FrameIndex PD11 J 0 661 FrameIndex PD11 K 0 662 FrameIndex PD11 L 0 663 FrameIndex PD11 M 0 664 FrameIndex PD11 N 0 665 FrameIndex PD11 O 0 666 FrameIndex PD11 P 0 667 FrameIndex PD11 Q 0 668 FrameIndex PD11 R 0 669 // Taunt1 FrameIndex PLT1 A 0 5 FrameIndex PLT1 B 0 6 FrameIndex PLT1 C 0 7 FrameIndex PLT1 D 0 8 FrameIndex PLT1 E 0 9 FrameIndex PLT1 F 0 10 FrameIndex PLT1 G 0 11 FrameIndex PLT1 H 0 12 FrameIndex PLT1 I 0 13 FrameIndex PLT1 J 0 14 FrameIndex PLT1 K 0 15 FrameIndex PLT1 L 0 16 FrameIndex PLT1 M 0 17 FrameIndex PLT1 N 0 18 FrameIndex PLT1 O 0 19 FrameIndex PLT1 P 0 20 FrameIndex PLT1 Q 0 21 FrameIndex PLT1 R 0 22 FrameIndex PLT1 S 0 23 FrameIndex PLT1 T 0 24 // Victory FrameIndex PLT2 A 0 265 FrameIndex PLT2 B 0 266 FrameIndex PLT2 C 0 267 FrameIndex PLT2 D 0 268 FrameIndex PLT2 E 0 269 FrameIndex PLT2 F 0 270 FrameIndex PLT2 G 0 271 FrameIndex PLT2 H 0 272 FrameIndex PLT2 I 0 273 FrameIndex PLT2 J 0 274 FrameIndex PLT2 K 0 275 FrameIndex PLT2 L 0 276 FrameIndex PLT2 M 0 277 FrameIndex PLT2 N 0 278 FrameIndex PLT2 O 0 279 FrameIndex PLT2 P 0 280 FrameIndex PLT2 Q 0 281 FrameIndex PLT2 R 0 282 // Wave FrameIndex PLT3 A 0 448 FrameIndex PLT3 B 0 449 FrameIndex PLT3 C 0 450 FrameIndex PLT3 D 0 451 FrameIndex PLT3 E 0 452 FrameIndex PLT3 F 0 453 FrameIndex PLT3 G 0 454 FrameIndex PLT3 H 0 455 FrameIndex PLT3 I 0 456 FrameIndex PLT3 J 0 457 FrameIndex PLT3 K 0 458 FrameIndex PLT3 L 0 459 FrameIndex PLT3 M 0 460 FrameIndex PLT3 N 0 461 FrameIndex PLT3 O 0 462 // Thrust FrameIndex PLT4 A 0 486 FrameIndex PLT4 B 0 487 FrameIndex PLT4 C 0 488 FrameIndex PLT4 D 0 489 FrameIndex PLT4 E 0 490 FrameIndex PLT4 F 0 491 FrameIndex PLT4 G 0 492 FrameIndex PLT4 H 0 493 FrameIndex PLT4 I 0 494 FrameIndex PLT4 J 0 495 FrameIndex PLT4 K 0 496 FrameIndex PLT4 L 0 497 FrameIndex PLT4 M 0 498 FrameIndex PLT4 N 0 499 FrameIndex PLT4 O 0 500 // Ice Death (start of zap death) SurfaceSkin 0 0 "cmdo1ice.png" SurfaceSkin 0 1 "cmdo2ice.png" SurfaceSkin 0 2 "cmdo3ice.png" SurfaceSkin 0 3 "cmdo4ice.png" SurfaceSkin 0 5 "GunPick1ice.png" FrameIndex PICE A 0 622 }