stinger_m/shaders/glsl/96Bg.fp

23 lines
696 B
GLSL

void SetupMaterial( inout Material mat )
{
vec2 uv = vTexCoord.st;
uv.x += 1.;
float ang = timer*.05;
vec2 uv2 = vec2(uv.x*cos(ang)-uv.y*sin(ang),uv.y*cos(ang)+uv.x*sin(ang))*1.3;
vec3 col = getTexel(uv2).rgb;
uv.y -= 2.;
ang = timer*.03;
uv2 = vec2(uv.x*cos(ang)-uv.y*sin(ang),uv.y*cos(ang)+uv.x*sin(ang))*1.5;
col += getTexel(uv2).rgb;
uv.x -= 3.;
ang = timer*.04;
uv2 = vec2(uv.x*cos(ang)-uv.y*sin(ang),uv.y*cos(ang)+uv.x*sin(ang))*1.6;
col += getTexel(uv2).rgb;
uv.y += 4.;
ang = timer*.02;
uv2 = vec2(uv.x*cos(ang)-uv.y*sin(ang),uv.y*cos(ang)+uv.x*sin(ang))*1.2;
col += getTexel(uv2).rgb;
col *= .25;
mat.Base = vec4(col,1.);
mat.Normal = ApplyNormalMap(vTexCoord.st);
}