stinger_m/shaders/glsl/ElecFX.fp

23 lines
694 B
GLSL

void SetupMaterial( inout Material mat )
{
vec2 uv = vTexCoord.st;
uv.x += 1.;
float ang = timer*5.;
vec2 uv2 = vec2(uv.x*cos(ang)-uv.y*sin(ang),uv.y*cos(ang)+uv.x*sin(ang))*1.3;
vec4 col = getTexel(fract(uv2));
uv.y -= 2.;
ang = timer*3.;
uv2 = vec2(uv.x*cos(ang)-uv.y*sin(ang),uv.y*cos(ang)+uv.x*sin(ang))*1.5;
col += getTexel(fract(uv2));
uv.x -= 3.;
ang = timer*4.;
uv2 = vec2(uv.x*cos(ang)-uv.y*sin(ang),uv.y*cos(ang)+uv.x*sin(ang))*1.6;
col += getTexel(fract(uv2));
uv.y += 4.;
ang = timer*2.;
uv2 = vec2(uv.x*cos(ang)-uv.y*sin(ang),uv.y*cos(ang)+uv.x*sin(ang))*1.2;
col += getTexel(fract(uv2));
col *= .5;
mat.Base = col;
mat.Normal = ApplyNormalMap(vTexCoord.st);
}