- use vertex array objects to manage vertex buffers.

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Christoph Oelckers 2014-07-01 00:51:02 +02:00
commit 9a6bc64381
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@ -58,8 +58,10 @@
FVertexBuffer::FVertexBuffer()
{
vbo_id = 0;
vao_id = vbo_id = 0;
glGenBuffers(1, &vbo_id);
glGenVertexArrays(1, &vao_id);
}
FVertexBuffer::~FVertexBuffer()
@ -68,6 +70,15 @@ FVertexBuffer::~FVertexBuffer()
{
glDeleteBuffers(1, &vbo_id);
}
if (vao_id != 0)
{
glDeleteVertexArrays(1, &vao_id);
}
}
void FVertexBuffer::BindVBO()
{
glBindVertexArray(vao_id);
}
//==========================================================================
@ -100,6 +111,14 @@ FFlatVertexBuffer::FFlatVertexBuffer()
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 20 * sizeof(FFlatVertex), fill, GL_STATIC_DRAW);
}
mIndex = mCurIndex = 0;
glBindVertexArray(vao_id);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_id);
glVertexPointer(3,GL_FLOAT, sizeof(FFlatVertex), &VTO->x);
glTexCoordPointer(2,GL_FLOAT, sizeof(FFlatVertex), &VTO->u);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glBindVertexArray(0);
}
FFlatVertexBuffer::~FFlatVertexBuffer()
@ -370,27 +389,6 @@ void FFlatVertexBuffer::CreateVBO()
//
//==========================================================================
void FFlatVertexBuffer::BindVBO()
{
//if (gl.flags & RFL_BUFFER_STORAGE)
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_id);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glVertexPointer(3,GL_FLOAT, sizeof(FFlatVertex), &VTO->x);
glTexCoordPointer(2,GL_FLOAT, sizeof(FFlatVertex), &VTO->u);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableVertexAttribArray(VATTR_VERTEX2);
}
}
//==========================================================================
//
//
//
//==========================================================================
void FFlatVertexBuffer::CheckPlanes(sector_t *sector)
{
if (gl.flags & RFL_BUFFER_STORAGE)