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@ -58,7 +58,7 @@ VSMatrix::loadIdentity()
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void
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VSMatrix::multMatrix(const FLOATTYPE *aMatrix)
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{
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FLOATTYPE res[16];
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for (int i = 0; i < 4; ++i)
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@ -164,19 +164,19 @@ VSMatrix::rotate(FLOATTYPE angle, FLOATTYPE x, FLOATTYPE y, FLOATTYPE z)
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mat[4] = v[0] * v[1] * (1 - co) - v[2] * si;
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mat[8] = v[0] * v[2] * (1 - co) + v[1] * si;
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mat[12]= 0.0f;
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mat[1] = v[0] * v[1] * (1 - co) + v[2] * si;
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// mat[5] = y2 + (x2 + z2) * co;
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mat[5] = co + y2 * (1 - co);
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mat[9] = v[1] * v[2] * (1 - co) - v[0] * si;
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mat[13]= 0.0f;
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mat[2] = v[0] * v[2] * (1 - co) - v[1] * si;
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mat[6] = v[1] * v[2] * (1 - co) + v[0] * si;
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// mat[10]= z2 + (x2 + y2) * co;
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mat[10]= co + z2 * (1 - co);
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mat[14]= 0.0f;
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mat[3] = 0.0f;
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mat[7] = 0.0f;
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mat[11]= 0.0f;
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@ -323,9 +323,9 @@ VSMatrix::multMatrixPoint(const FLOATTYPE *point, FLOATTYPE *res)
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{
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res[i] = 0.0f;
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for (int j = 0; j < 4; j++) {
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res[i] += point[j] * mMatrix[j*4 + i];
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}
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}
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@ -444,7 +444,7 @@ VSMatrix::computeNormalMatrix(const FLOATTYPE *aMatrix)
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void
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VSMatrix::multMatrix(FLOATTYPE *resMat, const FLOATTYPE *aMatrix)
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||||
{
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||||
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||||
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||||
FLOATTYPE res[16];
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||||
for (int i = 0; i < 4; ++i)
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