- enable shader-less rendering. Still very incomplete, but at least the basics are working.

This commit is contained in:
Christoph Oelckers 2016-04-26 16:44:03 +02:00
commit eb27057853
5 changed files with 69 additions and 26 deletions

View file

@ -134,10 +134,19 @@ void FModelVertexBuffer::BindVBO()
{
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo_id);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_id);
glEnableVertexAttribArray(VATTR_VERTEX);
glEnableVertexAttribArray(VATTR_TEXCOORD);
glEnableVertexAttribArray(VATTR_VERTEX2);
glDisableVertexAttribArray(VATTR_COLOR);
if (gl.glslversion > 0)
{
glEnableVertexAttribArray(VATTR_VERTEX);
glEnableVertexAttribArray(VATTR_TEXCOORD);
glEnableVertexAttribArray(VATTR_VERTEX2);
glDisableVertexAttribArray(VATTR_COLOR);
}
else
{
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
}
}
//===========================================================================
@ -222,9 +231,18 @@ void FModelVertexBuffer::UnlockIndexBuffer()
unsigned int FModelVertexBuffer::SetupFrame(unsigned int frame1, unsigned int frame2)
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_id);
glVertexAttribPointer(VATTR_VERTEX, 3, GL_FLOAT, false, sizeof(FModelVertex), &VMO[frame1].x);
glVertexAttribPointer(VATTR_TEXCOORD, 2, GL_FLOAT, false, sizeof(FModelVertex), &VMO[frame1].u);
glVertexAttribPointer(VATTR_VERTEX2, 3, GL_FLOAT, false, sizeof(FModelVertex), &VMO[frame2].x);
if (gl.glslversion > 0)
{
glVertexAttribPointer(VATTR_VERTEX, 3, GL_FLOAT, false, sizeof(FModelVertex), &VMO[frame1].x);
glVertexAttribPointer(VATTR_TEXCOORD, 2, GL_FLOAT, false, sizeof(FModelVertex), &VMO[frame1].u);
glVertexAttribPointer(VATTR_VERTEX2, 3, GL_FLOAT, false, sizeof(FModelVertex), &VMO[frame2].x);
}
else
{
// only used for single frame models so there is no vertex2 here, which has no use without a shader.
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(FModelVertex), &VMO[frame1].x);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(FModelVertex), &VMO[frame1].u);
}
return frame1;
}